En guide til de store 'Dungeons & Dragons'-klassene

Fangehull og drager Karakterer er ofte definert av tre nøkkeltrekk: deres art, deres klasse og deres justering. Selv om det er mulig å spille et vell av forskjellige arter fra vanlige mennesker til antropomorfe fugler, katter eller øgler, er antallet Fangehull og drager klassene er mye mindre. I tillegg til de 13 offisielle uttakene ble det også opprettet en for Kritisk rolle som kan integreres i kampanjer.

Men hva er en Fangehull og drager klasse, og hvordan velger du en? Her er en oversikt over hver klasses spesielle evner og spesialiteter for å informere din neste karakter.

Artificer

En dvergkunstner fra Tasha

(Wizards of the Coast)



Det nyeste tilskuddet til den offisielle listen over klasser i Fangehull og drager 5e er Artificer, som ble introdusert på 2020-tallet Tashas gryte med alt . Kunstnere finner opp magiske gjenstander og/eller tilfører hverdagslige gjenstander magi, og utnytter kraften gjennom de forskjellige verktøyene deres.

Fra og med tredje nivå kan spillere velge ett av fire Artificer Specialist-alternativer å forfølge: Alchemist, Armorer, Artillerist eller Battle Smith. Alkymister både gir liv og tar det bort, ettersom de kombinerer reagenser for å skape mystiske effekter. Armorers modifiserer og forbedrer rustningen, og binder seg deretter til den til den blir mer som en andre hud som utnytter magien deres til å angripe fiender og forsvare dem. Artillerister bruker magi på slagmarken for å kaste våpen, eksplosjoner og til og med energiutbrudd som gjør massiv skade. Battle Smiths er healere som fokuserer på både å beskytte andre og fikse det som har blitt ødelagt.

D&D Artificers kan begynne å fylle ting med magi fra første nivå og få muligheten til å jobbe med flere, bedre og større gjenstander etter hvert som de utvikler seg. De har litt høyere treffpoeng og forsvar enn andre klasser som bruker magi, og deres avhengighet av verktøy gjør dem enda mer unike.

Barbar

Barbarianer er definert av raseri, som ikke bare gjør dem til fryktinngytende jagerfly, men gir dem utrolig styrke, motstandskraft og reflekser. For dette D&D klasse, raseri er ikke bare en følelse, men en kraft drevet av hver enkelt barbars forhold til verden. De kan trekke på kraften til sine forfedre, eller deres forbindelse med dyr, eller deres intense ønske om vold, eller til og med deres mottakelighet for vill magi.

12 aper serie

Uansett hvilken vei en barbar velger, er de gode til å oppdage farer i nærheten og beskytte seg selv uten rustning. De er også grusomme i kamp: Barbarianer får ekstra angrep, den spesielle Reckless Attack-evnen (som gir dem en fordel i nærkampangrep i bytte mot at fiendene deres får en fordel i angrep mot dem), og en fordel i visse roller. Barbarianer er stridsvogner, og deres defensive og offensive evner gjør dem til en velsignelse for enhver part.

Bard

Barder vever magi gjennom musikken sin, som lar dem både inspirere festen og ydmyke fiendene sine i kamp. I Fangehull og drager , Inspirasjon gir spillere en fordel på visse kast, noe som betyr at de kan kaste terningene to ganger og ta det høyeste tallet. Dette er spesielt nyttig i dungeon crawls og kamper når spillerens karakter kan være i fare, men det er også nyttig for sosiale situasjoner i spillet og informasjonsinnhenting. Dungeon Masters kan gi inspirasjon, men det kan Bards også – og selv om det kan virke irriterende å ha din egen personlige Jaskier som følger deg rundt med en lutt eller en ukulele, kan det lønne seg i stor grad.

På tredje nivå velger Bards en av syv høyskoler for å avansere og spesialisere ferdighetene sine. College of Creation underviser i den mektige Song of Creation, som er ansvarlig for alle ting og gir elevene evnen til å lage og animere objekter for å hjelpe deres søken. College of Eloquence lærer sine Bards hvordan de kan blande logikk med teater for å bli utrolig overbevisende. College of Valor synger sanger av de største heltene, og inspirerer nye ved å minne om deres gjerninger.

Noen høyskoler finsliper Bards som skarpe kniver. College of Glamour trener Bards i Feywilds måter, noe som gjør dem både ærede og skremmende. College of Lore lærer Bards litt av hvert for å gi dem fordel i dusinvis av situasjoner der kunnskap kreves for avansement. College of Sword gir utrolig dyktighet med våpen, så vel som magi og sang. Og College of Whispers lærer Bards hvordan de skal opptre som ulver blant sauer, siden de fleste ser på Bards som ufarlige – noe som gir dem muligheten til å blande seg inn og deretter bruke det de lærer til å slå hardt, raskt og med overraskende kraft.

Blodjeger

En blodjeger i Explorer

(Wizards of the Coast)

Kritisk rolle Dungeon Master Matthew Mercer opprettet Blood Hunter, som ble utgitt som en ny klasse for Fangehull og drager 5e i kildeboken for 2020 Explorers guide til Wildemount . Teknisk sett er ikke Blood Hunter en offisiell D&D klasse, så å inkludere det som et one-shot eller kampanjealternativ er opp til Dungeon Masters skjønn.

Blood Hunters er krigere som vil gjøre alt for å rykke opp og ødelegge alt ondt. Når vi sier noe, mener vi det: Denne timen bruker blodmagi, eller hemocraft, for å forbanne fiender eller tilkalle elementene for å samle treffene deres. Blood Hunters får denne evnen gjennom å fullføre Hunter's Bane-ritualet, som kan endre deres fysiske utseende så vel som deres evner. Det er mye mistenksomhet rundt hemocraft, så Blood Hunters oppholder seg ofte i utkanten av samfunnet og gjør arbeidet sitt isolert.

På nivå to velger Blood Hunters en kampstil og lærer Crimson Rite, som tilfører våpnene deres elementær energi i kamp. De kan lære flere Crimson Rites på nivå sju og nivå 14. Det er seks totalt: Rite of the Flame, Rite of the Frozen, Rite of the Storm, Rite of the Dead, Rite of the Oracle og Rite of the Roar. Blood Hunters er ikke redde for å ofre seg selv for det større beste, noe som gjør dem spesielt interessante å spille.

Geistlig

Geistlige er svært troende tilbedere av sine utvalgte guder som blir kanaler for guddommelig magi og bruker dens kraft til å helbrede og inspirere sine allierte, eller skremme og forbanne sine fiender. De kan også finpusse magien sin for kraftige nærkampangrep i kamp eller kalle ned elementene for å slå fiendene sine.

Når du bygger en geistlig, vil spillere velge en guddom og deretter et relatert domene (f.eks. Kunnskap, Liv, Lys, Storm, Triksing eller Krig). Dette valget dikterer hvilke domene staver og funksjoner spillerens prest kan bruke, inkludert hvordan deres Channel Divinity-evne vil fungere. Channel Divinity låses opp på nivå to, og gir Clerics muligheten til å kanalisere guddommelig energi direkte fra deres guddom for å gi energi til magien deres. Fra og med andre nivå kan alle geistlige bruke sitt hellige symbol for å spre alle vandøde innen 30 fot fra dem og gjøre en annen trylleformel basert på deres valgte domene.

Selv om geistlige ofte blir sett på som bare healere, kan de også gjøre solid skade i kamp og deres religiøsitet kan ha en unik innvirkning på en Fangehull og drager kampanje avhengig av hvor tungt gudene er involvert i historien.

er demon slayer manga ferdig

Druid

Druider er magiske brukere som ærer naturen over alt, og har unike forhold til elementene og dyrene i verden. De kan tilbe en naturguddom eller hente sin kraft fra naturen selv, men i begge tilfeller kan de kanalisere kraften til dette båndet for å fordampe fiender og hjelpe partimedlemmene deres. De snakker også druidisk, et hemmelig språk de bruker for å legge igjen skjulte meldinger til andre av sitt slag.

Druider velger sine magiske spesialiteter ved å velge en sirkel. Druider in the Circle of Dreams stiller seg på linje med god fey og søker å fylle verden med undring; de i Circle of Spores bruker sopp for å skape vakkert, men bisarre liv, og de ser ingenting galt med undeath; de i Circle of Stars kaller på himmelsk kraft for deres stavearbeid; de i Circle of the Land er mystikere og vismenn som bruker muntlig tradisjon for å ivareta sin eldgamle kunnskap; de i månensirkel søker å vokte heftig de villeste delene av rikene; de i hyrdens krets ber beist og fey om hjelp, til gjengjeld beskytter de forsvarsløse fey og dyr fra å trenge inn i sivilisasjonen; og de i Circle of Wildfire bruker ødeleggelse som et middel til ny skapelse.

Druider er vilt kraftige og trekker på en rekke unike evner, inkludert Wild Shape, som lar dem forvandle seg til visse beist fra andre nivå. De er utrolig morsomme og gir mye smak til kampanjer.

Jagerfly

Dungeons & Dragons Fighter-klasse

(Wizards of the Coast)

Fightere lærer det grunnleggende om hver kampstil, noe som gjør dem unikt utstyrt til å ta opp enhver kamprolle i Fangehull og drager – fra riddere til leiesoldater og fotsoldater. Avhengig av deres valgte spesialitet, kan de bruke magi eller ikke, men med eller uten den er de formidable motstandere og kan kutte en fiende ned til størrelse på sekunder. De kan til og med bruke synske evner.

I likhet med Barbarians er Fighters stridsvogner som kan gjøre et vell av skader i rask rekkefølge og bli stående selv etter at andre medlemmer av partiet har falt. De har ferdigheter med alle typer rustninger, så vel som enkle og kampvåpen, og de har den unike Second Wind-evnen, som trekker på deres utholdenhet for å gjenvinne treffpoengene sine under kamp.

Munk

I Fangehull og drager , Munker er kampsportmestere som utnytter den magiske energien kjent som ki for å presse kroppen sin utover sine egne fysiske evner og kanalisere hastighet og styrke i kamp. De lærer å bruke ki i bortgjemte klostre, og går ofte inn i disse hellige områdene som barn og trener hele livet.

På tredje nivå forplikter munkene seg til en av 10 klostertradisjoner, som – i likhet med andre klassespesialiteter i D&D 5e – informer deres kampevner og krefter.

Paladin

Paladiner ligner på geistlige ved at de oppfordrer sine utvalgte guder til å utføre visse handlinger. Paladins er imidlertid ikke healere; de er soldater som avgir hellige eder og utrydder ondskap gjennom disse fastlåste båndene. De er tank-lignende med sine rustnings- og våpenkunnskaper, og kan både oppdage ondskap og lege sår for å styrke seg selv eller sine partimedlemmer.

Det er ni forskjellige eder for Paladins å avlegge, som hver setter dem på en annen rettferdighetsvei. Imidlertid er det også en unik underklasse kjent som Oathbreaker, som beskriver enhver paladin som har brutt sin hellige ed om å tjene mørke og ondskap i stedet. Dette gjør dem effektivt til en skurk i en kampanje med gode helter, selv om det kan tilby interessante historiefortellingsmuligheter uavhengig av hvordan resten av partiet er på linje.

uautorisert liv

Ranger

Husk Aragorn i Ringenes herre ? Han er ikke akkurat som en Fangehull og drager Ranger, men han er ganske nærme. For den saks skyld, så er Watchers on the Wall med Game of Thrones . I D&D , Rangers er dødelige jegere som bekjemper trusler på kanten av sivilisasjonen i håp om å forhindre at disse truslene noen gang når mer befolkede områder.

Rangers kan velge mellom syv arketyper kjent som Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, Horizon Walker, Hunter, Monster Slayer og Swarmkeeper, som hver påkaller sitt unike forhold til verden. Rangers jobber vanligvis alene, og bruker en kombinasjon av våpenkamp og spellcasting for å beseire fiendene sine.

Rogue

Dungeons & Dragons Rogue-klasse

(Wizards of the Coast)

Rogues er avhengige av sniking for å ta ned fiendene deres, lurer i skyggene og starter overraskelsesangrep som ofte kan være dødelige. De er også utrolig flinke og bruker sine problemløsningsferdigheter for å komme seg ut av tilsynelatende umulige situasjoner med jevne mellomrom. Dette gjør dem spesielt nyttige for eventyrfesten deres, spesielt hvis de trenger å beseire en fiende uten å trekke oppmerksomhet til seg selv gjennom åpen kamp.

Rogues bruker det hemmelighetsfulle språket Thieves’ Cant for å kommunisere med nettverket av allierte, og de er raske og glatte i enhver situasjon som involverer kamp. Spesielle evner lar Rogues unngå slag i siste sekund og redusere potensielle skader hvis de blir truffet. Og, avhengig av arketypen deres – Arcane Trickster, Assassin, Inquisitive, Mastermind, Phantom, Scout, Soulknife, Swashbuckler eller Thief – kan de kalle på magi eller andre overnaturlige krefter for å hjelpe dem i arbeidet.

Trollmann

Trollmenn har magi i blodet, vanligvis arvet fra sine forfedre. Imidlertid er det syv mulige opphav for denne medfødte magien som faller inn i to grunnleggende kategorier: en drakonisk blodlinje eller vill magi. Fra og med tredje nivå kan trollmenn endre trollformler for å passe deres behov, og de kan bruke den unike evnen Magical Guidance til å prøve å lykkes med mislykkede kast – som kan gjøre eller ødelegge dem.

trollmann

Warlocks er magiske brukere som får sin staveformidling gjennom å gjøre avtaler med ekstraplanære vesener, som de omtaler som deres beskyttere. Warlocks kan gjøre avtaler med Archfey, Celestials, Elementals eller til og med Fiends. Avhengig av magien de får gjennom disse båndene, kan Warlocks lage kraftige magiske våpen, lære å puste under vann eller transportere fiender til selve helvete.

Veiviser

Trollmenn lærer magi gjennom intensive studier av Arcane, som lar dem fortsette å lære magi etter hvert som de får mer kunnskap. De er kraftige nok til å tilkalle monstre eller åpne portaler, og mange av dem tror at hvis de kan avdekke hemmeligheter som lenge er begravet sammen med sine kolleger i eldgamle sivilisasjoner, kan de låse opp magi som er enda mer bombastisk enn det som er tilgjengelig i nåtiden.

Trollmenn spesialiserer seg på en av åtte magiske skoler – Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy eller Transmutation – som de velger på andre nivå, og som vil informere om trolldommene de lærer og bruker når de fortsetter å gå opp i nivå. De kan også lære uvanlige tradisjoner som inkluderer våpen, tidsmanipulasjon og til og med krigsmagi.

(utvalgt bilde: Wizards of the Coast)

Vil du ha flere slike historier? Bli abonnent og støtt siden!

—MovieMuses har en streng kommentarpolicy som forbyr, men er ikke begrenset til, personlige fornærmelser mot hvem som helst , hatefulle ytringer og trolling.—