Her er noen viktige tips for akt 2 av 'Baldur's Gate 3'

Så langt, Baldur's Gate 3 har vist seg å være en veritabel monolitt å komme gjennom . Selv om jeg nylig hadde en uke fri, har jeg fortsatt ikke klart å slå spillet, og har i stedet funnet meg selv på å gå tilbake her og der for å få den fulle bredden av en standard gjennomspilling som mulig.

Dette var, både heldigvis og dessverre, mest nødvendig i 2. lov av Baldur's Gate 3 , når du og ditt parti går inn i Shadowlands på jakt etter Moonrise Towers. Til å begynne med gjorde jeg det jeg vanligvis gjør ved en første gjennomspilling: Jeg begynte å blastine, og skyndte meg gjennom det jeg trodde var hovedoppdragsrekkefølgen, slik at jeg kunne få den mest umiddelbare følelsen av historien. Til slutt var dette helt feil måte å gå frem på, fordi strukturen til 2. akt er tilsynelatende forskjellig fra 1. akt.

I 1. akt, du kunne start blastin’ og skynd deg gjennom hovedoppdragsbuen, og ryd deretter opp i de fleste av aktens sideoppdrag etterpå. Dette er hva jeg pleier å gjøre: drep nisser, putz rundt i verden, drep Ethel, putz rundt Underdark, og deretter krysse brua over til Grymforge. Og dette fungerte!



Likevel 2. akt, til tross for fortellingen følelse ganske forferdelig, krever til syvende og sist at du tar fart selv og er forsiktig for å oppleve dens fulle bredde. Å forhaste seg med denne handlingen resulterer i å tape på ganske mye verdifulle spill- og historietilbud. Så for å forhindre at noen andre må spille om rundt 10 timer med spillet (jeg er veldig godt kjent med innsiden av en Mind Flayer-mage nå), har jeg laget en guide for de uforferdede og forsiktige blant dere.

Selvfølgelig, vær advart: spoilere er på gang!

ertugul

Halsin og skyggen forbanner

Halsin snakker spent med deg.

(Running Studios)

Dette er det største og mest iøynefallende aspektet ved Act 2, og det kan du bli fristet til å utsette. Logikken min i å utsette dette oppdraget var todelt: Jeg skjønte det, som mange andre oppdrag Baldur's Gate 3 , det vil naturlig nok knytte til den store kampen på slutten av akten; og hvis det gjorde det ikke , det var rett og slett ikke så presserende at jeg trengte å få det gjort med en gang, og det kunne vente til det mest åpenbart alvorlige oppdraget var fullført.

Akk, dette var ikke tilfelle. Hvis du ikke hjelper Halsin med å løfte skyggeforbannelsen når du kjemper mot Ketheric Thorm, vil fyren plutselig være SOL og han vil forlate festen din for å finne ut av det selv. Nei, du får ikke løse oppdraget etter hovedkampen. Mye av dette oppdraget avhenger av timingen som spillet legger igjen for deg å finne ut av.

Så, her er tingen: Når du kommer til Last Light Inn, må du utforske hver rom til du finner en mann ved navn Art Cullagh, katatonisk og syngende på sengen hans. Fortell Halsin at mannen sang om Thaniel, en merkelig, buck-tanted liten alvunge som er i sentrum av forbannelsen, og så får du endelig ballen til å rulle. Dette var min første feil; Jeg utforsket ikke vertshuset fullt ut, og det var ikke en markør i det rommet, så jeg antok at det ikke var så viktig.

unbomber show

Jeg anbefaler å få denne Halsin-virksomheten ferdig før heller enn senere, fordi for å være helt ærlig, har mannen sparsomt nok engasjement i partiet ditt som det er, og hvis du liker ham, vil du ha så mange smuler du kan få av ham . Pluss, selvfølgelig, vil du redde landet og alt.

I slekt: Beste Diablo-spill: Alle Diablo-spill, rangert på Twinfinite

Forsvare Last Light Inn

Jaheira bruker en trollformel for å avsløre deg.

(Running Studios)

Jeg elsker dette spillet og anser det som min GOTY, misforstå meg ikke, men det har absolutt noen problemer, og en av de mest iøynefallende er alliert NPC AI. Det jeg mener med dette er: NPC-er du kjemper mot med har absolutt ingen følelse av selvoppholdelsesdrift, spesielt i de øyeblikkene når slik selvoppholdelse betyr mest.

alle av oss er døde sesong 2

Dette var mest tydelig under den store kampen på Last Light Inn, som utløses etter at du har snakket med Isobel, geistlige i Selune. Noen skurker fra Moonrise prøver å kidnappe henne, og selv om skurkene selv er enkle å beseire, vil de kontinuerlig gå for Isobel, som er squishy som helvete og elsker løper rett i fare.

Dette er et problem, for hvis Isobel blir slått ut, vil de gjøre det med en gang kidnappe henne, og skyggeforbannelsen vil infisere alle på vertshuset. Alle sammen , inkludert mange tieflinger og allierte du sikkert har blitt glad i, for eksempel Dammon den hotte smeden. Og mens det er noen gode eksempler på konsekvens i Baldur's Gate 3 , dette er et tilfelle der det bare føles billig og dumt å forholde seg til, siden Isobels AI er så kjip.

Derfor: Jeg slår herved fast at du ikke skal føle skam ved å redde denne kampen – fordi hvis du kan beseire alle mens du på en eller annen måte holder Isobels dumme rumpa i live, ingen på vertshuset vil snu, og alle får leve en annen dag, gjelder også Dammon den hete smeden. Jippi! Det elsker vi! Trikset er å danne partiet rundt Isobel, lage noen AOE-skyer utenfor rommet hun er i for å bremse demoner, og umiddelbart drepe den flammende knyttneven som kommer inn i rommet. Mye av dette er bare å finpusse vinklene dine blandet med litt flaks. Men det er gjennomførbart, og etter min mening er det verdt det.

Ikke glem barnehagen!

Ghustil Stornugoss fra Creche Y

(Running Studios)

Noen spillere tror kanskje at ved å velge å gå gjennom Underdark i stedet for Mountain Pass, vil du gi avkall på det siste alternativet helt. Men du kan faktisk gå tilbake og fortsatt komme inn i barnehagen, noe som etter min mening ikke bare er verdt det – det er viktig .

Creche-oppdraget var øyeblikket jeg satte meg tilbake og innså at dette spillet virkelig var det så bra , selv med alle dens feil. Det er så fenomenalt utført, både skriftlig og kampmessig, og hvis du ikke var på Lae'zel-teamet før, vil du sikkert bli det nå.

Tidsmessig kan du vanligvis gjøre dette oppdraget når du vil, men jeg anbefaler å gjøre det før den store kampen i 2. akt for XP-en du får. Og også, kanskje dette bare er meg, men jeg trodde det var et bedre oppdrag enn hovedoppdraget. Oi.

Angående kartet

Den mystiske Drow, Han som var.

(Running Studios)

utgivelsesdato for amazing spider man 3

Hvis du er som meg, trenger du ikke gå inn hver slåss i et videospill, og er mest opptatt av det ekstra historiematerialet. Akt 2 er litt herlig i denne forstand, fordi det er mange valgfrie kampmøter i kartet som du enkelt kan hoppe rundt for å finne historiebitene.

Sørg for å gå inn i alle de forskjellige hjemmene og husene, spesielt de utenfor Moonrise, fordi du vil ha flere muligheter til å bruke ferdighetene dine i dialogsjekken og unngå store kamper helt. Du kan drikke en stor gutt i hjel. Jeg aner ikke hvordan min squishy halv-drow trollkvinne klarte det når jeg ikke engang kan drikke to netter på rad uten å få sure oppstøt. Drow er bygd annerledes, antar jeg.

De mest Den herlige delen av dette kartet, for meg, var å finne Han som var: en Drow-kamerat og en fullstendig freak, med en ond, snakkende ravn ved navn Quoth som kaller deg stygg. Oppdraget hans er kort, surt og til poenget, og du ser ham aldri igjen - noe som bare får meg til å like ham mer, for virkelig, hvem var denne ekle fyren, og når kan vi henge sammen igjen?

Den siste og uten tvil viktigste delen av å utforske kartet er å rydde opp i redningsoppdragene FØR du gjør den siste kampen. Jailbreak Gnomes and Tieflings ved å drepe vaktene én etter én (det er den enkleste måten IMO), og finn Arabellas foreldre og snakk henne gjennom det. Du får så mye historie av å gjøre dette, med formildende konsekvenser, og du får noe dumt utstyr.

Til slutt, du gjør ikke det trenge å utforske Mind Flayer-magen, men du bør fordi det er interessant. Samle hjernene i krukker og koble dem til det avkuttede hodet. Det er skummelt, men pent.

filmer som john wick

Ledsagerorientering

Vi deler et bokstavelig talt rørende øyeblikk med Karlach.

(Running Studios)

Når jeg gjør en første omgang av et spill, bekymrer jeg meg alltid for å ta med de riktige følgesvennen for hver del av historien, siden jeg ikke vil gå glipp av saftige biter av dialog. Akt 2 blir litt dumt med dette, siden hver følgesvenn har en krok på et eller annet tidspunkt, men du kan lett gå glipp av denne kroken siden noen følgesvenner er viktigere for historien enn andre her. Jeg har en rask oppsummering nedenfor:

    Skyggehjerte: hold denne jenta i festen din kl alle tider , dette er absolutt hennes handling. Hvis du ikke tar henne gjennom Nightsong-oppdraget, vil hun rett opp forlate festen din, og ærlig talt, med god grunn. Jeg elsket karakteren hennes allerede før denne akten, men etter det, hun ble raskt en av mine favoritt RPG-karakterer gjennom tidene. Vi står en tragisk skurk med blandet rase. Lae'zel: åpenbart vil hun være nødvendig for barnehageoppdraget, og hvis du ikke tar henne med dit, er det iskaldt. Bortsett fra dette oppdraget, vil hun imidlertid ikke ha mye annet å si før på slutten, når du hopper inn i Mind Flayer-magen. Vill: Han kommer til å stinke veldig over å finne faren sin, men Wyll vil faktisk ikke ha mye engasjement før, igjen, Mind Flayer-magen. Jeg vil si at han er et must for den siste kampen og oppdraget fordi en viss noen er i magen han trenger å snakke med. Astarion: På overflaten vil dette ikke virke som Astarions handling i det hele tatt, men du helt sikkert ønsker å holde ham rundt i din første utforskning av Moonrise, og i Shars tempel. Førstnevnte vil gi deg noen vennskapspoeng og karaktereksponering du ellers bare ville fått mens du romantiserer ham, i tillegg til en søt romantikkscene hvis du er romantiserer ham. Sistnevnte vil innebære at han inngår en avtale med Raphael som, hvis du er klønete og naiv som meg, kan du være helt uenig. Unnskyld dude. Karlach: en annen grunn til at du vil redde-avskum i Last Light-kampen: du må ta Karlach med til Dammon, den hotte smeden! Han vil gi henne en siste justering for maskinen hennes, som til slutt gir andre muligheten til å ta på henne. Jeg var ikke glad i en romantikk, men jeg gjorde gi henne et klapp, og det var veldig søtt. Karlach får også noen veldig søte øyeblikk med Jaheira, så selv om hun ikke er superrelevant historiemessig i denne akten, holdt jeg henne rundt for nerdeøyeblikkene hennes alene. Kuling: captain wizard supreme har enorm historieøyeblikk helt i starten av denne akten, inkludert en cameo fra vennen hans, den dummelegenden Elminster. Dette øyeblikket kommer med en nøktern åpenbaring som gir deg muligheten til å sprenge ham etter eget ønske, noe som ville løse mange problemer på bekostning av Gale selv. jeg anbefaler ikke gjør dette. Ellers er ikke Gale super involvert i denne handlingen, med mindre du romiserer ham - i så fall vil du ønske å ta ham med til din aller første kamp i regionen, fordi mannen vil rett opp fortelle deg at slåssingen gjør ham kåt-bo-borny.

Apropos romantikk...

Aylin og Isobel blir gjenforent og kysser.

(Running Studios)

Dette er handlingen når de fleste romanser blir låst inne. Du tenker kanskje, Egentlig? Det føles for tidlig! Og du vil være berettiget til å tenke dette fordi ... det virkelig er for tidlig for noen å erklære sin udødelige kjærlighet til en annen person. Jeg gjorde den feilen å ligge med Gale halvveis i akten, som på en eller annen måte låste oss inn i en romanse. Det føltes forhastet, jeg var ikke investert i det hele tatt, og hvis jeg skal være helt ærlig, var en del av grunnen til at jeg spilte den halvparten av akt 2 på nytt for å rette opp mine tullete måter og holde meg til min triste kone i stedet.

Så du vet, vær forsiktig med hvem du slår trollmannsstøvler med. Hvis du også var en liten hor med alven selv, vil du sannsynligvis bli stilt overfor et ultimatum, siden ikke alle karakterer vil være kule med å dele.

(utvalgt bilde: Larian Studios)